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Black Prophecy's Spielphysik: Interaktion mit der Physikengine

Black Prophecy's Spielphysik: Interaktion mit der Physikengine


Stationen

Stationen werden durch statische Kollisionsgeometrien repräsentiert. Als Besonderheit können Schildgeometrien und Schwachstellen unterstützt werden.

Großkampfschiffe

Großkampfschiffe ähneln in ihrer physikalischen Repräsentation den Stationen und können, im Gegensatz zu Stationen, auf definierten Bahnen animiert werden, um sie cineastisch und Gameplay-technisch immer in der besten bzw. entsprechenden Position zu haben.

Waffenphysik

Zur Realisierung der Waffensysteme werden zwei Basismodelle eingesetzt. Diese sind auf der einen Seite Projektile auf der anderen Seite Raycasts.

Shield PenetrationProjektile werden unterschieden in ungesteuerte sowie gesteuerte Projektile. Alle Projektile haben die Gemeinsamkeit, dass sie mit einer bestimmten Startgeschwindigkeit an der Waffenmündung erzeugt werden. Gesteuerte Projektile haben die Besonderheit, dass sie über einen Steueragenten verfügen, der das Projektil in Zielrichtung lenkt. Alle Waffensysteme können unterschiedliche Auswirkungen hinsichtlich der Schadenserzeugung haben. Dies sind Parameter, die vom Gamedesign festgelegt werden. Beispiele wären Waffen, die sich nur auf Schilde auswirken oder die Radius-Schaden erzeugen.

Shield PenetrationUm der Differenziertheit der Waffensysteme gerecht zu werden gibt es sogenannte Kollisionsgruppen, die den Kollisionsgeometrien zugeordnet werden können. Anhand dieser Identifizierbarkeit kann während der Kollisionserkennung entsprechend mit Schadenserzeugung oder Durchdringung von Schilden reagiert werden. Um einigermaßen übereinstimmende Ergebnisse für gelenkte Projektile in einer Client Server Simulation zu erreichen findet bei gelenkten Projektilen eine minimale Netzwerksynchronisation statt. Alle anderen Projektile bzw. Raycasts haben unter Vernachlässigung der Netzwerklatenz konsistente Startbedingungen. So können sie auf Client und Server in gleicher Weise erzeugt werden. Nebenbei sei bemerkt, dass die Schadenserzeugung vollständig auf dem Server stattfindet.

Soweit zu Teil 3 meines Developer Diarys. Der vierte und letzte Teil meiner Diary Serie wird sich mit Networking Physics und Debugging Physics beschäftigen.

Stay tuned!

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