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Black Prophecy's Spielphysik: Interaktion mit der Physikengine

Black Prophecy's Spielphysik: Interaktion mit der Physikengine


Realismus

Action-orientierte DogfightsNatürlich stellt ein Spiel wie Black Prophecy, bei dem es um Action-orientierte Dogfights geht keinerlei Anspruch an eine realistische Umsetzung von Geschwindigkeiten, wie sie im Weltraum möglich sind bzw. mit Hilfe zukünftiger Technologien möglich wären. Dogfights zwischen einzelnen Raumschiffen, die sich z.B. mit 50.000 km/h bewegen sind schlicht undenkbar. In diesem Beispiel hätte man es mit relativen Geschwindigkeitsunterschieden von 100.000 km/h zu tun. Die Wahrscheinlichkeit, dass man sich unter solchen Bedingungen überhaupt einmal trifft ist relativ gering. Selbst bei Geschwindigkeiten heutiger Jets sind klassische Dogfights so gut wie unmöglich. Daher sind die Schiffsgeschwindigkeiten stark reduziert und beugen sich eher dem beabsichtigten Spielspaß als der Realität.

Luftwiederstand? Im Weltraum gibt es grob gesagt nichts (zumindest nichts bemerkenswertes), was einem Objekt mit relativ niedrigen Geschwindigkeiten einen Widerstand entgegensetzen würde. Folglich würde ein Raumschiff, was konstant mit einer bestimmten Kraft vorangetrieben würde unendlich beschleunigen. Wie schon oben gesagt macht das für ein Spiel wenig Sinn. Daher sind die linearen als auch die winkelbezogenen Geschwindigkeiten nach oben begrenzt. Es gibt also einen künstlichen Widerstand.

Weiterhin wird davon ausgegangen, dass die zur Verfügung stehende Technologie genutzt wird, um den Piloten die Arbeit zu erleichtern. Das heißt die Antriebstechnologie wird durch Computerprogramme überwacht, die bewirken, dass sich der Pilot auf sein Flugziel konzentrieren kann. Vergleichbar etwa mit aktiven Fahrunterstützungstechnologien, wie sie heute zum Beispiel bei Kraftfahrzeugen Anwendung finden. Ein Pilot, der zum Beispiel bei vollem Vorwärtsschub eine Kurve fliegt, muss sich keine Gedanken darüber machen, ob sein Schiff seitlich ausbricht. Die Steuerprogramme versuchen durch entsprechende Gegenreaktion das Schiff möglichst nahe auf der beabsichtigten Kurvenbahn zu halten.

Weltraum

Der Weltraum, unendliche Weiten ...

Cubic Subspace StructuresFür ein Spiel wäre es natürlich schön, wenn die Unendlichkeit des Weltraums auch technisch dargestellt werden könnten. Leider muss man sich insbesondere bei einem MMO gegebenen technischen Restriktionen fügen. Diese verhindern die Darstellung des Gesamtszenarios innerhalb einer unbegrenzten Spielszene. Stattdessen bedient man sich sogenannter Sektoren, die einen relativ großen würfelförmigen Raum abbilden. Technisch bietet ein solcher Raum die Möglichkeit der Implementierung von Mechanismen, diesen effizient auf seine Inhalte zu untersuchen. So kann man schnell und einfach Subräume bilden um Subraum Inhalte nach gegebenen Kriterien zu ermitteln. Beispiele wären Sichtbarkeitsmengen, Triggersysteme, die Erzeugung von Radius Beschädigung oder AI Neighborhood Queries. Allgemein spricht man von Nahbereichs Suchen.

 

 

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